Skip to content

Innovationswelten

Herzlich Willkommen beim neuen Podcast von SMARTUP – “Innovationswelten”!

In “Innovationswelten” tauchen wir tief in die spannende Welt erfolgreicher Startups ein.

In inspirierenden Gesprächen mit Gründer*innen und Entrepreneurs aus ganz Österreich teilen wir deren Erfahrungen, Herausforderungen und wertvolle Lektionen, die sie auf ihrem Weg gelernt haben.

Wir freuen uns darauf, Ihnen spannende Themen und Expertinnen näherzubringen, die für Gründerinnen und Jungunternehmer*innen von Interesse sind. Seien Sie dabei und lassen Sie sich inspirieren!

Folge #19 Hall of Innovation

In dieser Folge blicken wir auf die dritte SMARTUP Hall of Innovation an der USTP zurück. Unter dem Titel „Connecting Vision and Capital“ ging es um die Frage, was innovative Ideen wirklich brauchen, um erfolgreich zu wachsen. Ausgangspunkt war eine häufige Situation im Gründungsumfeld: Studierende entwickeln spannende Ideen und denken schnell an Investorinnen und Investoren – doch bevor Kapital eine Rolle spielt, braucht es vor allem ein Verständnis für Kundinnen und Kunden sowie den tatsächlichen Bedarf.

Als Keynote-Gast war Investor und Business Angel Peiman Zamani zu Gast. Er spricht über die Basis erfolgreicher Innovationen und erklärt, warum in frühen Phasen nicht das Kapital, sondern die Fähigkeit, mit begrenzten Ressourcen die richtigen Entscheidungen zu treffen, entscheidend ist. Seine Botschaft: Capital verstärkt nur – Fokus, Kundenverständnis und eine klare Vision bilden die Grundlage.

In der anschließenden Podiumsdiskussion teilen Mateo Primorac (scopri.ai), Christina Liess (The Inventress) und Natascha Fürst von Female Founders ihre unterschiedlichen Perspektiven auf Investorensuche, Finanzierung und die Bedürfnisse von Start-ups.

Außerdem gibt es Einblicke in weitere Highlights der Veranstaltung: den Global Game Jam sowie den Abschluss mit den Austrian Senior Experts, die ihre Erfahrung zur Unterstützung junger Unternehmen einbringen.

Freut euch auf spannende Insights rund um Innovation, Finanzierung und Gründung. Die Publikumsdiskussion der SMARTUP Hall of Innovation wird in einer zweiten Podcastfolge veröffentlicht und gibt weitere Einblicke in die Fragen und Perspektiven der Teilnehmer*innen.

Vergangene Folgen

Folge #18 Octo5 Studios | Julian Neuhauser

Anlässlich des jährlich am 8. Juni stattfindenden Welttags der Ozeane widmen wir uns in dieser Folge dem Thema Meeresschutz.

Zu Gast ist Julian Neuhauser von Octo5 Studios – einem Team aus fünf ehemaligen Studienkolleg*innen. Gemeinsam haben sie Pullocean entwickelt, ein Computerspiel, in dem Spielerinnen die Meere von Müll befreien und die gesammelten Materialien in einer selbstgebauten Recyclingfabrik wiederverwerten können.

Im Podcast gibt Julian Einblicke in die Entstehung des Spiels, spricht über Herausforderungen während der Entwicklung und erzählt von geplanten Erweiterungen. Bereits während ihres Studiums konnten sie mit Unterstützung von SMARTUP St. Pölten an ihrer Gründungsidee arbeiten und so eine starke Basis für die Weiterentwicklung ihres Start-ups schaffen.

Mit Pullocean gewann das Team unter anderem den Pioneers of Game Development Austria (PGDA) Talent Award und weckte bei Gaming-Conventions großes Interesse.

Freut euch auf spannende Insights rund um das Team sowie auf Julians Tipps für Studierende, die den Schritt in die Selbstständigkeit wagen möchten.

Mehr zum Team findet ihr auf Instagram unter @octo5studios.

Automatisch generiertes Transkript (kann Fehler enthalten)

Herzlich willkommen zu einer neuen Folge unserer Podcast-Serie Innovationswelten. Ein Format von SmartUps St. Pölten. In unserem Format suchen wir nach neuen, kreativen und vor allem innovativen Ideen. Heute zu Gast bei mir Julian Neuhauser, der das Unternehmen Octo5 Studios vorstellen wird. Julian, herzlich willkommen und vielen Dank, dass du heute hier bist.

Julian

Danke für die Einladung.

Yvonne

Könntest du dich vielleicht kurz mit zwei, drei Sätzen vorstellen und vielleicht auch sagen, wie ihr alle zu deinem Team dazugehört?

Julian

Ich bin der Julian. Ich habe Medientechnik an der FH St. Pölten studiert und ich bin Teil von Octo5 Studios. Dort bin ich als Team und Projektleiter tätig, genauso wie als Programmierer und Game-Designer. Sonst, Octofive Studios ist ein Team aus fünf Personen. Dazu gehört dann noch die Leni Boucher, Samuel Jesop, David Tiananic und Florian Majanov. Wir sind derzeit in der Gründung und wollen ein Game Development Studio gründen. Derzeit arbeiten wir dabei auch an unserem ersten Projekt Pollution.

Yvonne

Wie kam der Name zustande?

Julian

Der Name ist wie auch beim Spielenamen selbst ein bisschen einfach durch Zufall entstanden. Dadurch, dass unser Spiel Pollution einen ziemlichen Meeresbezug hat und wir zu fünft im Team sind, hat sich dadurch dann einfach Octo 5 ziemlich gut ergeben.

Yvonne

Du hast dir auch kurz schon begonnen zu erzählen, ihr habt gemeinsam ein Spiel entwickelt, eben Pollution. Und das habt ihr, glaube ich, schon im Rahmen eures Studiums entwickelt. Kannst du darüber auch kurz etwas erzählen?

Julian

Das hat bei uns begonnen im Projektsemester. In Medientechnik muss quasi jeder Studierende ein Projektsemester abschließen. Wir haben uns dabei Digital Game Production ausgesucht. Das war unter Leitung von Peter Judmeier. Die Vorgabe bei diesem Projekt war, dass man am Ende des Semesters einen Prototypen eines Serious Games fertig entwickelt hat. Serious Game heißt in dem Fall ein Spiel mit einer tieferen Nachricht, mit einer tieferen Message. Relativ früh zum Start hat der Flo dann schon die Idee gehabt, dass wir ein Spiel über die anhaltende Meeresverschmutzung machen. Und ja, die Idee ist gut im Thema ankommen und dadurch ist auch schon die Grundidee für Pollution geboren. In der Konzeptionsphase haben wir uns dann damit beschäftigt, wie wir quasi dieses schwierige und trotzdem wichtige Thema spielerisch umsetzen können. Und besonders wichtig war uns dabei, dass wir das Sammeln und das Recyceln von Müll in den Fokus stellen. Dann hat eben das Development gestartet. Wir haben viele Testphasen gehabt mit Usertests, Iterationen, Feedback eingesammelt, immer wieder. Und am Ende des Semesters haben wir dann einen fertigen Feature Complete Vertical Slice gehabt, der quasi alle Grundfunktionen des Spiels, wie wir sie haben wollten, beinhaltet hat. Den haben wir dann eben als Abgabe für das Semester genutzt und andererseits haben wir den dann eben auch für verschiedene Einreichungen für Studierenden Awards verwendet.

Yvonne

Wie du schon gesagt hast, das war ja im Grunde eigentlich für das Studium ein Projekt. Ist da aber schon die Idee aufgekommen, dass ihr vielleicht auch ein Unternehmen gründen wollt?

Julian

Die Idee selbst noch nicht. Prinzipiell haben wir am Anfang des Semesters wollten wir schon alle Praktikum machen, woanders in einer anderen Firma, bisschen Arbeitserfahrung sammeln. Aber weil dann Pollution mit Ende vom Semester ziemlich gut aufgenommen worden ist, nicht nur in der FH selbst, sondern eben von außen bei Conventions, wo wir schon einmal, zweimal vorgestellt haben, einfach ziemlich gut angekommen ist, haben wir uns dann einfach dazu entschieden, dass wir das auch weitermachen wollen und weiterverfolgen wollen vor allem.

Yvonne

Habt ihr erstmalig im Fünfer-Team zusammengearbeitet bei diesem einen Projekt oder wirklich schon im Laufe des Studiums, dass ihr irgendwie erkannt habt, ihr könnt zusammen voll gut zusammenarbeiten und da könnt ihr vielleicht irgendwie auch mehr rausschauen, wie beispielsweise einen Unternehmen zu gründen.

Julian

Im Studium verteilt. Haben wir getrennt, sagen wir mal so, voneinander immer wieder gearbeitet. Also manchmal habe ich mit dem Flo gearbeitet, der Sammy mit dem David oder irgendwer von uns mit der Leni. Also es war immer wieder verteilt in Zweier-Dreiergruppen. Als Fünfer-Team hat es diese Konstellation noch nie gegeben, sagen wir mal so. Aber es hat einfach relativ schnell, relativ gut, einfach schon im Projektsemester sind die Funken gesprüht, sagen wir mal so. Es hat einfach super funktioniert.

Yvonne

Prinzipiell ist es ja so, dass ihr zu studieren hier begonnen habt, euch kennengelernt habt und eure Leidenschaft war halt, Spiele zu entwickeln. Vom Gründen selbst hattet ihr im Grunde noch nicht sehr viel Erfahrung, noch nicht sehr viel Wissen. Wie habt ihr begonnen, als ihr wusstet, okay, wir gründen jetzt ein Start-up? Wo beginnt man da? Wie weiß man, wie man ein Unternehmen gründet?

Julian

Wir haben da ziemlich das Glück gehabt, dass im Jahr vor uns schon das Game Development Team ein Pilotprojekt mit der FH gestartet hat, dass man quasi im Bachelor anstelle des Praktikums Praktikum im eigenen Unternehmen macht. Sprich man arbeitet weiter an seinem Projekt und gleichzeitig ist man dann unter Betreuung von der von der Ulli Wieländer beziehungsweise vom SmartUp. und bekommt dort einfach Unterstützung. Und im Laufe des Semesters bereitet man quasi alles rund um Unternehmensgründung vor, damit man dann am Ende eigentlich so weit vorbereitet ist, dass man direkt das Unternehmen gründen könnte. Und wir haben eben dieses Projekt in Anspruch genommen im sechsten Semester dann in unserem Praktikumssemester und Ja, haben dort eigentlich schon alle wichtigen Schritte für die Gründung vorbereiten können und sind jetzt gerade eben aktiv dabei, dass es auch jetzt wirklich zur Realität wird.

Yvonne

Was würdest du sagen, sind das jetzt die größten Herausforderungen gewesen von der Idee eures Computerspiels bis hin zur Entwicklung und dann im nächsten Schritt das Startup zu gründen?

Julian

Also im Spiel selbst die größte Herausforderung ist mit Sicherheit trotzdem das Development. Also wir Wir decken im Team alles ab, was wichtig ist, um ein Computerspiel zu entwickeln, sprich von der Grafik bis zum Sound, bis zum Gamedesign, bis zum Programmieren und alles rund um User Interface und User Experience. Trotzdem haben wir im Studium selbst quasi nur die Basics gelernt und alles Vertiefendere haben wir uns selbst beibringen müssen. Und dabei stellen wir uns auch bis heute noch immer wieder manchmal die Frage, ob unser Ansatz, ob unsere Art und Weise zu arbeiten auch wirklich die Beste und die Richtige ist, sagen wir so. Also das ist mit Sicherheit eine große Herausforderung im Development selbst gewesen. Und in der Firmengründung, Thema Firmengründung, war es natürlich schwierig, weil wir keine Erfahrung gehabt haben. Niemand von uns hat irgendeine Art und Weise von Vorerfahrung gehabt. Da war eben dieses Praktikumssemester, dieses Praktikum im eigenen Unternehmen extrem hilfreich. Einerseits durch die Hilfe von der Uni, weil wir quasi monatlich immer mit ihr Termine gehabt haben. Und andererseits für alles rund um Gesellschaftsform und alle solche Firmen wichtigen Fragen waren die Online-Ressourcen von der WKO auch sehr hilfreich.

Yvonne

Wie wichtig ist es bei euch? Ihr designt Computerspiele? Wie wichtig ist es da in einem Firmensitz einen fixen Standort zu haben? Oder ist es im Grunde weniger relevant, weil ihr die ganze Ausrüstung immer bei euch habt?

Julian

Theoretisch wäre es natürlich schon möglich, dass wir nur remote arbeiten und uns niemals sehen. Aber wir haben im Studium selbst schon gemerkt, im fünften Semester dass dieses gemeinsame im Büro sitzen, miteinander aktiv reden können, einfach einerseits die Feedbackschleife extrem verkürzt und extrem hilfreich dafür ist und andererseits wir trotzdem produktiver sind, wenn wir quasi gemeinsam miteinander durch müssen, als dass jeder einzeln verteilt ist. Also in der Gründung selbst war Thema Büro schon ein sehr wichtiges. Oder ist noch immer ein sehr wichtiges, aber das haben wir mittlerweile schon klären können, dass wir da noch einen Firmensitz haben.

Yvonne

Wir haben jetzt schon öfters das Spiel von euch angesprochen, Pollution. Ich glaube, der Name selbst sagt eh auch schon ein bisschen was aus, beziehungsweise du hast auch gesagt, ihr habt euch mit dem Thema Meerestiere beschäftigt, daher auch euer Firmenname. Kannst du trotzdem ein bisschen was über das Spiel erzählen? Worum geht es da?

Julian

Um es in Gaming Terms zu beschreiben, ist Pollution ein narratives Adventure Game mit Management und Automation Elementen. Falls einem die Spiele was sagen, kann man es als quasi Kombination aus Dave the Diver und Factorio sehen. Für alle, die jetzt kein Wort verstanden haben, Pollution spielt in einer Welt, in der die Meere voll mit Müll sind und fast alle Unterwasserlebensformen sind gänzlich verschwunden. Als Spielerin schlüpft man in die Rolle von Dash, eine non-binäre Meeresbiologin, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Meere zu säubern. Untertags geht man deshalb tauchen, sammelt Müll und am Abend kann man diesen gesammelten Müll dann in seiner selbstgebauten Recyclingfabrik zu wertvollen Materialien verarbeiten. Diese Materialien kann man dann nutzen, um seine Ausrüstung oder sein Schiff zu verbessern. Und somit schließt sich dann quasi dieser gesamte Gameplay-Kreis. Das ist quasi das Konzeptwesen, mit dem wir das Spiel erstellt haben im Praktikum und das der gesamte Vertical Slice ist. Für die Vollversion, für die wir jetzt gerade am Arbeiten sind, möchten wir einerseits ein Narrativ um das gesamte Abenteuer bauen. Wir möchten die vorhandenen Spielelemente noch erweitern und ausbauen. Und wir möchten noch weitere wichtige Dinge wie zum Beispiel die Rettung von Meereslebewesen einbauen.

Yvonne

Und an wen richtet sich das Spiel in erster Linie? Also wer ist eure Zielgruppe?

Julian

Wir haben jetzt sowohl alters als auch gaming erfahrungsmäßig eigentlich keine bestimmte Zielgruppe gesetzt. Der Grafikstil. und vor allem eigentlich die Thematik selbst ist auch jetzt schon aus Testungen bei uns herausgegangen, dass die sowohl für fünfjährige, also wir haben schon fünfjährige Kinder gehabt, die das Spiel gespielt haben, bis hin zu siebenundsiebzigjährigen Personen. Da war alles dabei und es hat auch jedem gefallen. Also da setzen wir uns keine Zielgruppe per se. Wir wollen einfach trotzdem Leute erreichen, die entweder schon gewisses Interesse an Umweltschutz und Meeresschutz haben oder etwas dazulernen wollen. Und andererseits dieses Cosy Experience, wie man es da ein bisschen nennt, diese entspannende Experience, trotzdem gerne in Spielen sehen und diese auch genießen. Also es ist jetzt kein Hardcore-Game, wo man sich dauerhaft konzentrieren muss.

Yvonne

Du hast auch das Thema Nachhaltigkeit angesprochen. Welche Rolle spielen die Nachhaltigkeitsziele der UN für euch in diesem Spiel?

Julian

Frech gesagt spielen die eigentlich nicht wirklich eine Rolle bei uns, die SDGs. Also wir wissen zwar, dass es sie gibt, wir wissen auch, dass sehr viele oder manche SDGs ziemlich gut zu Pollution passen, aber wir haben uns jetzt im Laufe des Developments niemals daran orientiert, dass wir auch diese quasi erfüllen. Es ist natürlich gut und wichtig, dass es sie gibt, aber wir orientieren uns jetzt nicht wirklich daran oder bewerben uns jetzt wirklich mit den SDGs selbst. Wir schauen eher, dass wir als Team uns selbst und unserer Message einfach treu sind, indem wir auch genauso im Development darauf achten, dass wir nachhaltig agieren.

Yvonne

Du hast vorhin auch gesagt, es ist euch wichtig, dass man Freude am Spiel selbst hat, aber dass auch ein gewisser Lerneffekt erfolgen soll. Wie ist die Grafik aufgebaut? Zum Beispiel die Meerestiere, schauen die wirklich real aus oder ist es dann eher mehr so ein Gaming spielmäßig auch für Kinder oder so, dass es eher mehr in Richtung Cartoon geht?

Julian

Die gesamte Grafik wird von der Leni gemacht. Das ist jetzt natürlich schwierig zu beschreiben, aber man kann sich darunter schon einen sehr niedlichen Art-Style vorstellen.

Yvonne

Gibt schon auch sehr viele Spiele, die eher so naturgetreu dargestellt werden.

Julian

Das ist schon, also das ist gänzlich verschieden. Bei uns passt eben der Grafikstil dadurch einerseits, weil das eben auch Leni ihr einzigartiger Stil ist, den sie ziemlich gut beherrscht. Andererseits unterstreicht der Grafikstil auch ein bisschen unseren Cosy-Faktor, den wir ausstrahlen wollen mit dem Spiel, weil er eben sehr niedlich, sehr süß ist und deshalb auch für viel mehr Leute ansprechend ist als jetzt ein realistischer Stil.

Yvonne

Du hast auch vorhin gesagt, also die Nachhaltigkeitsziele sind jetzt nicht so wichtig für euch gewesen oder nicht vorrangig wichtig gewesen für das Spiel selbst. Ist es trotzdem so, dass die Spieler oder Spielerinnen irgendwelche nachhaltigen Entscheidungen treffen müssen und irgendwie erkennbar ist, also irgendwelche messbaren Ziele erreicht werden, wo sie dann sehen, okay, ich habe jetzt mit so und so viel Prozent in dem Level das Meer gereinigt oder gesäubert.

Julian

Eigentlich ist es genauso, also man hat in verschiedenen Diving Spots hat man eine Prozentanzeige, die anzeigt, wie gereinigt dieser Spot mittlerweile ist. Andererseits bekommt man das auch visuell mit, indem die Meere anfangs komplett dreckig sind. Es gibt keine Lebewesen mehr und je mehr man diesen einen Tauchspot dann säubert und die Dinge auch recycelt, desto blauer wird dann wieder das Wasser und desto mehr Meereslebewesen kommen dann auch wieder zurück. Sonst haben wir das Game Design so geplant, dass die Spielerinnen quasi nur mit nachhaltigen Entscheidungen auch vorankommen. Also man könnte theoretisch den gesammelten Müll immer nur verkaufen. Jedoch hilft man damit weder der Umwelt noch sich selbst, weil man eben auch keine Materialien bekommt, mit denen man dann weiterkommt.

Yvonne

Wir haben jetzt die ganze Zeit immer so gesprochen: Die Meere sind verschmutzt, es ist Müll im Meer. Was genau ist dieser Müll? Also gibt es da auch Unterscheidungen, wie beispielsweise Schiffe, die zu alt und leck sind und zum Beispiel Öl austritt? Oder ist es wirklich nur reiner Müll, dass man jetzt da Dosen im Meer sieht oder Plastik herumschwimmen?

Julian

Anfangs ist es eben so, dass man nur herkömmlichen Müll in Anführungszeichen sieht. Das heißt, am Anfang tut man sehr viel Plastiksackerl sammeln, sehr viel Dosen und die eben auch verwerten, dass man sich selbst ein bisschen aufbaut. Und je weiter man im Spiel fortschreitet, desto schlimmer in Anführungszeichen werden dann auch die Probleme. Also manchmal muss man dann radioaktiven Müll beziehungsweise giftige Materialien aus dem Wasser bergen. manchmal muss man ein Ölleck aufsaugen und manchmal sind von einem Kutter beziehungsweise von einem Containerschiff die Container einfach ins Meer abgeworfen worden und diese muss man bergen. Sprich, einerseits versuchen wir uns da auch ein bisschen zu orientieren an realistischen Geschehnissen, realistischen Katastrophen, die natürlich auch versuchen zu übersetzen für das Spiel.

Yvonne

Gab es während der Entwicklung auch irgendwelche besonderen oder lustigen Momente, an die du dich zurückerinnerst?

Julian

Also es ist eigentlich bei uns immer lustig. Jeden Tag im Büro. Da würde mir jetzt keine konkrete Anekdote einfallen. Ein Ding, was immer wieder lustig ist, man merkt bei den Commit Messages, das ist quasi, wenn jetzt ein Programmierer seine Änderungen hochlädt, soll er auch immer ein bisschen beschreiben, was er jetzt überhaupt geändert hat. Und je länger der Arbeitstag dauert und desto müder man wird, desto weniger detailliert werden dann auch die Commit-Messages. Dafür werden sie aber immer lustiger.

Yvonne

Du hast eh kurz auch schon dein Team vorgestellt. Könntest du trotzdem sagen, was ist von jedem einzelnen eine besondere Fähigkeit? Was bringt jede einzelne Person mit, was euer Team so einzigartig macht?

Julian

Also wir sind eben, wie gesagt, ein Fünf-Personen-Team. Und wie das auch bei so kleineren Teams üblich ist, übernimmt jeder von uns ein paar mehr Rollen. Deswegen die Leni, wie auch schon erwähnt, macht den grafischen Aspekt vom Spiel und sie bringt quasi die Spielewelt mit ihrem einzigartigen Zeichenstil zum Leben. Ohne sie könnte das Projekt nicht so aussehen, wie es tut, weil sie vor allem nicht nur extrem schön und extrem gut zeichnet, sondern auch extrem geschwind bei dem Ganzen ist. Neben dem grafischen Aspekt kümmert sie sich eben auch um unsere Social Media Kanäle. Derzeit bestehen die aber auch nur aus Instagram. Der Flo macht unser User Interface, sprich alle Interaktionen innerhalb des Spiels müssen für die Spielerinnen auch als solche erkennbar sein und das ist seine Hauptaufgabe. Durch diese enge Bindung, durch diesen engen Kontakt zu den Spielenden führt er deswegen auch unser Quality Assurance Team an und leitet alle Testungen. Dann gibt es noch den Sammy. Der Sammy ist unsere lebende Jukebox. Also wenn er im Büro ist, gibt es immer gerade ein paar Geräusche um sich herum und deshalb sorgt er auch für das immersive Sounderlebnis im Spiel. Genauso schreibt er die Geschichte, die wir jetzt in Pollution einfügen wollen und erweckt die verschiedenen NPCs, die man kennenlernen kann, mit seinen Dialogen zum Leben. Der David macht unser Leveldesign. Unter Absprache mit dem gesamten Designteam formt er dann quasi verschiedene Ideen aus und macht die verschiedenen Tauchspots, die man dann erkunden kann. Sonst programmiert er dann den Großteil des Gameplays. kümmert sich darum, dass Bugs behoben werden und optimiert genauso das Spiel, dass es so wenig Leistung wie möglich von den Endgeräten dann erfordert. Und ich bin, wie erwähnt, schon Projekt und Teamleiter. Das heißt, ich schaue immer darauf, dass wir einen realistischen Plan haben und diesen auch einhalten können. Als Programmierer kümmere ich mich darum, dass die Hintergrundsysteme eingebaut sind und funktionieren und gebe genauso die Ideen vor, wie manche Dinge zu implementieren sind. Und das Game Design, was eigentlich eh eine Teamarbeit ist, sprich wir besprechen grundlegende Ideen dort immer gemeinsam im Team. Die Sessions werden dabei immer von mir geleitet und aus diesen grundlegenden Ideen forme ich dann quasi die fertige intuitive Spielmechanik.

Yvonne

Ihr habt in diesem ganz kurzen Zeitraum im Grunde schon Großes erreicht. Ihr habt ja sogar schon eine Auszeichnung gewonnen, nämlich den Pioneers of Game Development Austria Talent Award von 2025. Da geht es darum, dass Gaming Projekte vorgestellt werden und dann eben ausgezeichnet werden. Kannst du darüber kurz etwas berichten?

Julian

Ja, das ist eh eigentlich unser größtes Abenteuer bis jetzt gewesen. Der PGDA Award, das ist quasi die Branchenvertretung von uns, von Game Developern. Und die haben jetzt vor drei Jahren damit begonnen, dass sie Studierendeprojekte in den Fokus stellen möchten und pro Jahr eben ein Studierendenprojekt auszeichnen möchten. Ja, und bei diesem Award haben wir uns quasi beworben, sind dann unter die Top 3 gekommen. Dadurch durften wir dann in Salzburg bei einer Convention ausstellen und quasi unsere Spielshow an die Öffentlichkeit bringen. Und bei dieser Convention gab es dann die große Siegerehrung, wo wir dann gewonnen haben. Und durch diesen Sieg haben wir jetzt letzte Woche die Gamescom besuchen dürfen mit Pollution und dort quasi Pollution auch an die ganz große Welt herzeigen, weil die Gamescom ist einer der größten Gaming Conventions auf der ganzen Welt. Und andererseits haben wir jetzt ein mindestens halbjähriges Mentoring mit der PGDA, die eben auch aus Branchenexperten aus jeder Sparte besteht und deshalb alle unsere Sorgen und Probleme, die jetzt noch auftreten könnten, einfach Hilfe anbieten.

Yvonne

Großartig. Welche Vision oder welche zukünftigen Projekte plant ihr mit diesem Spiel? Also du hast eh kurz auch schon gesagt, wie ihr es erweitern wollt, beziehungsweise wie stellt ihr euch das Ganze zum Beispiel in ein, zwei Jahren vor?

Julian

Also jetzt wollen wir mal Pollution selbst fertig machen. Aus diesem Vertical Slice, der jetzt aus dem Jänner ist, quasi eine richtige Spiel machen. Eben einerseits das Ganze durch eine Story erweitern, die davon handelt, dass Ein großes Unternehmen, das sehr viel Greenwashing betreibt und im öffentlichen Auge als sehr nachhaltig dasteht. Denen kommt man dann auf die Schliche, dass sie nicht so grün sind, wie sie wirken und eigentlich einer der Hauptursachen für die Meeresverschmutzung sind. Und im Laufe dieser Story deckt man dann das quasi auf und entlarvt sie für das, was sie wirklich sind. Ebenso wollen wir dann bis zu sieben weitere Talkspots einfügen, wo man eben weiters die Meere retten muss und viel versteckte Dinge erkunden kann. Planmäßig soll dann diesen Dezember bzw. im Jänner 2026 dann die erste Demoversion dieser Vollversion erscheinen, die man dann quasi testen kann, gratis herunterladen kann. Und dann wird es weitere Informationen zum Full-Release geben. Wahrscheinlich dauert das dann bis Anfang 2027.

Yvonne

Eine richtige Erfolgsgeschichte. Ich gratuliere. Könntest du vielleicht auch ein paar Tipps geben für Studierende, die vielleicht auch am Überlegen sind zu gründen und sich vielleicht noch nicht trauen oder denken, was für Hindernisse könnten einem in den Weg geräumt werden? Wie kann man sich am besten vorbereiten?

Julian

Wenn man jetzt nicht an der FH St. Pölten ist, sondern irgendwo anders, falls es so ein Pre-Incubator-Programm gibt, kann ich das eigentlich nur empfehlen, weil man dort eben einerseits Unterstützung bekommt über den gesamten Weg hinweg und andererseits einfach viele wichtige Dinge lernt und erledigen kann für das Projekt, für das Unternehmen selbst. Genauso war es bei uns wichtig, dass wir früh den Kontakt zu Leuten in der Branche gesucht haben. Sei es jetzt jemand, der eigentlich in der genau selben Position wie wir waren oder ist. und quasi noch gar keine Branchenerfahrung hat, bis hin zu Leuten, die schon 25 Jahre oder länger in der Branche sind. Einfach dieser Austausch war ziemlich förderlich, da hat man auch ziemlich neue Dinge dazulernen können. Hilfreich ist genauso einen Unternehmensplan zu haben, beziehungsweise einen Entwicklungsplan für das Projekt. Der muss jetzt nicht strikt sein, da muss man sich nicht strikt dran halten. Also der bei uns ändert sich der auch aktiv jedes Monat ein bisschen. Aber wir haben zumindest ein bisschen einen Ablauf, an dem wir uns orientieren können mit Meilensteinen. Und zu guter Letzt eigentlich, dass man sich nicht unterkriegen lässt, entweder von anderen oder von sich selbst, sondern dass man quasi immer den Blick nach vorne hat und drauf schaut, dass man wirklich sein Ding, was man machen will, auch so hinbekommt.

Yvonne

Du hast ja vorher kurz erwähnt, dass Leni für Instagram zuständig ist. Wie und wo können unsere Zuhörer, Zuhörerinnen euch genau erreichen?

Julian

Unser Internet und soziale Medien-Auftritt ist derzeit noch stark verbesserungswürdig. Wir haben eben bis jetzt nur Instagram, da kann man uns folgen unter Octo5 Studios. Im Laufe der nächsten Monate wird sich dann der restliche Auftritt auch noch verbessern, dass wir ein bisschen Präsenz auch außerhalb von Instagram zeigen können. Sonst auf Instagram kann man dann eben neueste Informationen rund ums Development sehen und auch Eindrücke, wenn wir jetzt wieder mal auf verschiedenen Conventions in Österreich ausstellen. Wenn einem die Grundidee gefällt, kann man genauso auf Steam schon das Spiel zu seiner Wunschliste hinzufügen. Wie vorhin schon gesagt, die erste spielbare Demo kommt dann spätestens bis Jänner 2026 raus. Und da wird man dann auch benachrichtigt, dass man es spielen kann. Und zu guter Letzt kann man mit uns genauso über Mail in Kontakt treten. Wir freuen uns nämlich über Feedback jeglicher Art. Also wenn man das Spiel dann mal gespielt hat, kann man uns gerne entweder auf Instagram einfach schreiben oder per Mail schreiben oder dann auf die anderen Kanäle, die es hoffentlich bald geben wird.

Yvonne

Dann würde ich an dieser Stelle sagen, ich wünsche euch noch sehr viel Erfolg und vielen Dank, dass du heute hier warst.

Julian

Folge #17 NoxAvis | Magdalena Druml & Marco Sonnberger

Automatisch generiertes Transkript (kann Fehler enthalten)

Folge #16 ellivo | Vera Pichler

Automatisch generiertes Transkript (kann Fehler enthalten)

Folge #15 Podtwist | Sarah Bosch

Wir begrüßen euch herzlich zu einer neuen Episode von Innovationswelten, der Podcastreihe von SMARTUP St. Pölten, in der wir kreative Köpfe, innovative Ideen und spannende unternehmerische Wege vor den Vorhang holen. Dieses Mal erwartet euch ein besonderes Format: ein Interview, das ursprünglich im Campustalk auf CCR 94.4 – Campus & City Radio geführt wurde.

Zu Gast ist Sarah Bosch, Unternehmerin aus den Niederlanden und Gründerin des Podcasts Podtwistmedia. In ihrem Format hat sie bereits zahlreiche große Stars aus der Sportwelt vor dem Mikrofon begrüßt. Im Rahmen des Forums für erfolgreiche Unternehmensgründung an der University of Applied Sciences St. Pölten war Sarah vor Ort und spricht in diesem Talk über ihren beruflichen Weg, ihre Arbeit in der Medienwelt und darüber, wie sie das Thema Kreativität schon ihr ganzes Leben begleitet.

Was als persönliche Leidenschaft begann, entwickelte sich Schritt für Schritt zu einem professionellen Podcastformat mit internationaler Reichweite. Wie sie diesen Weg gestaltet hat, welche Herausforderungen sie gemeistert hat und warum Kreativität für sie weit mehr als nur ein Schlagwort ist, erzählt sie uns in dieser Episode – unterstützt durch E³UDRES², Driver for European Smart and Sustainable Regions.

Freut euch auf inspirierende Einblicke in die Welt von Podtwist, spannende Perspektiven aus der Podcast- und Medienbranche und wertvolle Impulse rund um Innovation, Unternehmertum und kreative Prozesse.

Also: Hör rein und lass dich inspirieren von einer Unternehmerin, die zeigt, wie aus Ideen Formate werden – und aus Leidenschaft ein Beruf.

Musik von Oleksii Holubiev und music_for_video auf Pixabay.

Automatisch generiertes Transkript (kann Fehler enthalten)

Folge #14 Xatellite Mobility | David Prenninger & Maximilian Zander

In unserer ersten Episode 2026 heißen wir gleich zwei besondere Gäste willkommen: David Prenninger und Maximilian Zander, die Gründer des aufstrebenden Startups Xatellite Mobility. Das junge Unternehmen entwickelt moderne, digitale Lösungen für den Bahnverkehr – mit einem klaren Fokus auf intelligente Systeme für den digitalen Ticketvertrieb im Eisenbahnbereich.

Noch vor der Gründung ihres Startups arbeiteten David und Maximilian an einem innovativen Projekt zum vernetzten Ticketvertrieb im Bahnsektor. Dieses entstand mit Unterstützung der USTP – University of Applied Sciences St. Pölten, die den beiden mit fachlichem Know-how und akademischem Umfeld zur Seite stand. Ihr gemeinsames Ziel damals: digitale Lösungen zu entwickeln, die insbesondere das internationale Buchen von vernetzten Bahntickets vereinfachen – ein Thema, das ihnen auch privat immer wieder begegnete.

Beide studierten Informatik, und David vertiefte seine Expertise zusätzlich mit dem Masterstudiengang „Bahntechnologie und Management von Bahnsystemen“ an der USTP. Ihre technische Ausbildung, kombiniert mit echter Leidenschaft für den Schienenverkehr, bildete die perfekte Grundlage für ihren weiteren Weg – denn trotz digitaler Fortschritte fanden sie es selbst als begeisterte Bahnfahrer oft überraschend kompliziert, grenzüberschreitende Zugtickets effizient zu buchen.

Die Gründung von Xatellite Space war dabei kein fixer Plan, sondern ein dynamischer und kreativer Entwicklungsprozess. Gestartet mit unterschiedlichsten Ideen – von allgemeiner Reiseplanung bis hin zur Vision einer ultimativen internationalen Buchungsplattform – wurde Schritt für Schritt geschärft, wohin die Reise wirklich geht. Welche Konzepte sich durchgesetzt haben und wie sie sich ihren Weg im wahrsten Sinne des Wortes „gebahnt“ haben – das erzählen sie uns in dieser Episode.

Also: Hör rein und lass dich inspirieren von zwei Entwicklern, die zeigen, dass Innovation im Bahnsektor nicht nur notwendig, sondern auch möglich ist – wenn technisches Wissen, Mut zum Ausprobieren und echte Begeisterung aufeinandertreffen.

Wir freuen uns auf dich – bei Innovationswelten 2026.

Die FH St. Pölten wurde im November 2025 offiziell zur USTP – University of Applied Sciences St. Pölten, um ihre internationale Ausrichtung, Forschungstätigkeit und Weiterentwicklung sichtbar zu machen.

Musik von Oleksii Holubiev und music_for_video auf Pixabay.

Automatisch generiertes Transkript (kann Fehler enthalten)

Folge #13 Scopri | Mateo Primorac

Automatisch generiertes Transkript (kann Fehler enthalten)

Folge #12 Mindful Design und Craft | Petra Wieser

In dieser Episode nehmen wir dich mit auf den Weg von Petra Wieser, die aus ihrer Begeisaterung für Design und Handwerk ihr eigenes Unterhemen gegründes hat – Mindful Design und Craft.

Petra begann ihren beruflichen Weg als Ergotherapeutin, entdeckte jedoch schon früh ihre Leidenschaft für handwerkliches Arbeiten und Design. Während ihres Studiums für Designhandwerk und Materielle Kultur an der New Design University wurde ihr klar: Sie wollte ihre eigenen Ideen umsetzen – und am liebsten in ihrem eigenen Unternehmen.

Folge #11 Markttag St. Pölten | Schüler*innen lernen geschäftlich zu denken

In Episode 11 besuchen wir den Marktplatz in St. Pölten,wo Schüler*innen – unter anderem der Mary Ward Schule und der Grillparzer Volksschule – mit einem eigenen Marktstand vertreten sind.

Dort verkaufen sie kreative Produkte, zum Beispielselbstgemachte Traumfänger. Die Ideen für die Produkte haben die Klassen im Unterricht gesammelt und dann gemeinsam abgestimmt.

So lernen die Schüler*innen, geschäftlich zu denken underleben hautnah, was es heißt, Produkte zu entwickeln und zu verkaufen. Im Podcast erzählen sie auch, welche Zielgruppen sie im Blick haben – von Oma und Opa über die ganze Familie bis hin zu anderen Kindern.

Außerdem sprechen sie über ihre Zukunftswünsche: von derArchitektin bis hin zum Fußballer ist alles dabei.

Und wir werfen einen Blick darauf, welche weiteren Schulen am Projekt beteiligt waren und wie die Schüler*innen über Unternehmertum in der Zukunft denken. Hör rein und lass dich inspirieren von einer jungen Generation, die zeigt, dass Unternehmergeist schon in Kindern steckt – und in der Schule gefördert wird.

Folge #10 LeNapur | Karin Strubreiter & Michael Prohaska

Willkommen zur nächsten Folge unseres Podcasts “Innovationswelten!” In Episode 10 sprechen wir mit Karin Strubreiter und Michael Prohaska, den Gründer*innen von LeNapur – einem jungen Unternehmen aus St. Pölten, das nachhaltige Pflegeprodukte für besonders empfindliche Haut entwickelt.

Folge #9 In-Kind | Natalia Aldana & Chieh Pan

Willkommen zur nächsten Folge unsere Podcasts “Innovationswelten”! In Episode 9 begrüßen wir gleich zwei beeindruckende Gründerinnen: Natalia und Chieh – die Köpfe hinter In-Kind, einer Plattform, die mehr ist als nur ein digitaler Ort des Austauschs.

In-Kind verbindet Menschen, soziale Einrichtungen und Organisationen – mit dem Ziel, sinnstiftende Hilfe dort zu ermöglichen, wo sie wirklich gebraucht wird. Chieh und Natalia haben ganz unterschiedliche Lebenswege hinter sich – und doch führte sie eine gemeinsame Vision zusammen: Business mit Impact.

Natalia fand in Österreich einen Neuanfang. Sie studierte Digital Business an der IMC-Krems und suchte nach einer Möglichkeit, gesellschaftlich etwas zu bewegen. Chieh hingegen kommt ursprünglich aus dem journalistischen Bereich, arbeitete als Videoanalystin – bis sie sich stärker den technischen Aspekten ihrer Arbeit und schließlich sozialen Innovationen widmete.

Eine ganz persönliche Erfahrung – ihre Zeit in einem Frauenhaus – ließ sie hautnah miterleben, wie schwer es für viele soziale Einrichtungen ist, passende Sachspenden zu koordinieren.

Diese Momente wurden zum Auslöser für In-Kind: eine digitale Lösung, die bedarfsgerechten Austausch und wirkungsvolle Hilfe möglich macht. Wie sie die Idee entwickelt haben, welche Herausforderungen es beim Aufbau der Plattform gab – und warum es ihnen wichtig ist, soziale Innovation neu zu denken – darüber sprechen wir in dieser Folge.

Hör rein und lass dich inspirieren von zwei Gründerinnen, die zeigen, wie Technologie und Empathie gemeinsam echte Veränderung bewirken können.

Folge #8 Christina Liess, The Inventress

Die Wurzeln ihres Unternehmens liegen in Niederösterreich, in Annaberg, doch ihre Ideen gehen weit darüber hinaus. Im Gespräch mit Christina erfahren wir mehr über die Philosophie hinter „The Inventress“, den laufenden Wandel ihres Unternehmens und ihre Motivation, immer weiter Neues zu erfinden. Hör rein und lass dich inspirieren von einer kreativen Unternehmerin, die mit Leidenschaft, Neugier und einem klaren Blick für die Zukunft Innovation erlebbar macht!

Folge #7 Lukas Renz von HydroSolid

Willkommen zur nächsten Folge unseres Podcasts „Innovationswelten“! In dieser Episode sprechen wir mit Lukas Renz, dem Gründer von Bärnstein und HydroSolid.

Lukas ist schon früh ins Unternehmertum gestartet – sein erstes Unternehmen gründete er mit knapp 19 Jahren. Seitdem hat er viel gelernt und wertvolle Erfahrungen gesammelt. Seine Familie kommt aus der Gastronomie, daher war Unternehmertum für ihn immer präsent. Doch sein Weg führte ihn weiter, besonders als die Corona-Pandemie neue Möglichkeiten aufzeigte.Während eines Aufenthalts in einer Hütte in Kärnten hatte er mit seinem Bruder eine Idee: eine neue Lösung zur Energiespeicherung.

So entstand HydroSolid – ein Unternehmen, das heute in Österreich für innovative Wasserstofftechnologie bekannt ist.

In dieser Folge sprechen wir über die Herausforderungen eines Gründers, die Chancen der Energiespeicherung und warum Wasserstoff für die Zukunft wichtig ist. Hör rein und lass dich von der Geschichte eines jungen Unternehmers inspirieren, der neue Wege geht und die Energiewende mitgestaltet!

(Music by Background Music For Videos @podcastbackgroundmusic)

Folge #6 Verena Judmayer von Circularful

(Musik: Oleksii Kaplunskyi from Pixabay)

Folge #5 Markus Keiblinger von Texterous

Willkommen zur fünften Folge unseres Podcasts „Innovationswelten“ – der ersten Ausgabe im Jahr 2025! Heute zu Gast ist Markus Keiblinger, Co-Founder von Texterous, einem Beratungsunternehmen, das Unternehmen hilft, Künstliche Intelligenz (KI) erfolgreich in ihre Prozesse zu integrieren. Bereits während seines Studiums entschloss sich Markus, den Weg in die Selbstständigkeit zu gehen und sein Weg führte zum Unternehmen Texterous.

Texterous verfolgt das Motto: „We build the business software of tomorrow.“ Ihr Ziel ist es, Unternehmen zu zeigen, wie Künstliche Intelligenz ihre Geschäftsprozesse transformieren kann, um nachhaltige Wettbewerbsvorteile zu schaffen. Markus und sein Team bieten praxisorientierte, ergebnisgetrieben Lösungen, die mit einer „Hands-on-Mentalität“ umgesetzt werden.

In dieser Folge erfährst du, wie KI Verkaufsprozesse und Geschäftsbereiche optimiert und warum innovative Technologien Unternehmen langfristig erfolgreicher machen.

Hör rein und lass dich inspirieren!

(Musik: Alex Kuimov from Pixabay)

Folge #4 Sabine Schwenninger von Graphic Datastory

Folge #3 Lukas Snizek von QuickSpeech

Willkommen zum dritten Teil unseres Podcasts „Innovationswelten“! Heute zu Gast ist Lukas Snizek, CEO & Founder von QuickSpeech, der innovativen Microlearning-Plattform, die automatisch zur täglichen Weiterentwicklung motiviert und Gründer von Mentoring by Snizek
Lukas möchte mit seinen Gründungen etwas „machen“, wovon andere einen Nutzen haben – und im Interview erfährst du mehr über seinen Werdegang nach dem Abschluss an der FH St. Pölten und Absolvierungdes Creative Pre-Incubator an der FH St. Pölten sowie über seine Workshops zu Vertriebsaufbau, Teamführung und mentaler Stärke.

Mit Unterstützung von: DMH, DIH-OST, AWS, St. Pölten, FH St. Pölten

(Musik: Alex Kuimov from Pixabay)

Folge #2 Susanne Schwarzl von myFODmap

Folge #1 Valentin Jäch & Team von deckweiss

Innovationswelten wird unterstützt von

Digital Makers Hub Logo
Das neue Logo der Stadt St. Pölten